Entrevista: Embers que o produtor da deriva fala studio, rebranding e construindo um MMO como indie
Desde o seu anúncio, _embers à deriva nunca foi tímido sobre o desejo de retornar às raízes do gênero. Uma ênfase na jogabilidade em grupo, exploração e estimando a jornada por cima do destino, a Indie MMO sendo desenvolvida por Stormhaven Studios apenas entrou na próxima fase de seu desenvolvimento: testes beta.
Embers ADRIFT também viu sua participação justa de dores de crescimento, com indiscutivelmente a face do estúdio, Tim Anderson, e seu irmão Joey deixando o projeto em 2020. Desde então, no entanto, o estúdio rebrandiu o MMO, atualizou firmemente o seu alfa para apoiadores, todos com o alvo de lançamento nos próximos anos.
Agora que o NDA se levantou e o beta começou, o estúdio está se abrindo um pouco mais sobre o que os jogadores podem esperar das brasas à deriva . fomos capazes de conversar com Jonathon Gust, produtor executivo em _embers, aprendendo um pouco mais sobre Stormhaven Eles mesmos, como eles vêem a consequência com um dos membros mais visíveis da equipe, e suas filosofias por trás do MMO estão construindo. Embora as respostas às nossas perguntas sejam atribuídas principalmente à rajada, o desenvolvedor enfatiza que as respostas realmente eram um esforço de equipe.
derivafirst Off, você pode nos dizer um pouco mais sobre o Stormhaven, como o desenvolvimento foi e o que a jornada tem gosteiro para chegar a este ponto de finalmente largar o Alpha Nda e entrar em beta?
John Gust, Studios Stormhaven: Studios Stormhaven foi fundada em 2015 por um grupo de jogadores de deriva de longa data. Nosso objetivo era fazer um jogo em nosso tempo livre como um projeto de paixão e ver o quão longe poderíamos levá-lo. Em 2017, apresentamos nosso protótipo na conferência de desenvolvedores de jogos Austin e recebemos alguns grandes feedback dos veteranos da indústria. Nesse ponto, decidimos como uma equipe que podemos ter algo que valha a pena perseguir como mais do que apenas um projeto de paixão.
Depois de alguma pesquisa e trabalho duro, começamos a receber investimentos em 2018, o que nos permitiram começar a trazer as pessoas em tempo integral. Dando membros da equipe a oportunidade de tomar o trabalho de um projeto de paixão no final da noite para um show em tempo integral era emocionante. Naturalmente, este desenvolvimento acelerado e levou à florescência de uma comunidade maravilhosa.
Em 2020, a empresa experimentou alguns desafios por várias razões que nos realizaram reavaliar nossa direção e tomar algumas decisões difíceis realinharem com nossos valores. Depois de dar uma olhada séria em nossos objetivos de curto e longo prazo, acabamos rebranding o jogo para _embers à deriva. Tem sido uma longa jornada, mas o desenvolvimento realmente encontrou seu passo no último ano e meio ou mais.
Chegar à fase beta e remover o NDA foi um enorme marco para nós e estou extremamente orgulhoso de nossa equipe por nos levar lá. Estamos muito animados para obter mais informações sobre o jogo e espalhar a palavra sobre _embers à deriva.
Você pode falar um pouco sobre o estúdio em si, suas origens, a equipe ao redor do MMO, e o que tem sido como construir um MMO com um orçamento indie e equipe?
Studios Stormhaven é, como você mencionou, um Indie Game Dev Studio. Trabalhamos remotamente de todo o mundo. Nossas origens vêm do desejo de ter um deriva para jogar que o mercado não forneceu desde os primeiros dias do gênero. Nós queríamos um deriva que não tivesse loja de dinheiro ou micro transações, que nos deu experiências semelhantes ao que você encontraria em aventuras de mesa ou em primeiros derivas brincando com um grupo de amigos, e tinha gráficos modernos e algumas características de qualidade de vida sem quebrar as experiências mencionadas anteriormente. Depois de saltar de MMO para MMO e esperar, muito tempo para a indústria colocar esse tipo de produto, decidimos que nós lhe daríamos um tiro para nós mesmos (sim, nós éramos loucos e ingênuos).
Avanço rápido para hoje e você encontrará uma equipe de 11 DEVs apaixonados e trabalhadores, alguns empreiteiros especialistas, parceiros e consultores, bem como nossos investidores e membros da comunidade que têm sido extremamente favoráveis. Tem sido muito aberta para construir um estúdio de jogo e ver todas as facetas diferentes desse tipo de negócio se desdobrar. Construir um deriva em um orçamento indie é definitivamente um desafio, que estamos superando com paixão e trabalho em equipe.
Todo mundo puxa seu próprio peso, ninguém precisa ser microganificado, todos nós somos unificados na visão geral e confiarem uns aos outros para tomar decisões responsáveis em nossas áreas de especialização. É realmente uma coisa linda para fazer parte e estou extremamente orgulhoso de nossa equipe. Como um estúdio indie construindo um Mmoprg em um pequeno orçamento, posso dizer que há um certo tipo de excitação que vem com superação de uma tarefa monumental. Estamos ansiosos para o lançamento deste ano e os jogadores podem esperar a nossa indie deriva ficando ainda melhor à medida que crescemos a equipe e o jogo.
Obviamente, no ano passado, havia muitas perguntas em torno do estúdio quando se tornou público que Tim era nolonger associado ao Stormhaven. Você pode falar com isso, assim como o que era no estúdio para lidar com a queda que se seguiu?
Enquanto nossa equipe se mudou das mudanças que ocorreram no ano passado, certamente entendemos por que as pessoas perguntam sobre isso. Tivemos vários membros da equipe de licença desde que começamos a trabalhar no jogo, o que provavelmente não é diferente do que você encontraria a qualquer momento que um grupo de pessoas esteja trabalhando juntos há mais de 7 anos. O que fez essa mudança diferente era que uma das pessoas que saem foi vista como a "face da empresa".
Em termos de "Fallout" dessas mudanças, realmente não houve nenhum com a equipe restante. Isso realmente nos permitiu evoluir como uma empresa, como uma equipe do jogo Dev, e nos ajudou a se mover em uma direção mais positiva em geral. Também nos deu permissão para ver o jogo através de uma lente diferente em termos de design e conteúdo. Enquanto ainda possuímos os direitos para fazer um deriva o IP anterior, sentimos que a transição para _embers à deriva nos ofereceu maior liberdade criativa em oposição a ser trancado na Lore existente.
Nossa equipe é muito apaixonada por construir este jogo e compartilhá-lo com outros jogadores deriva; Isso é o que manteve o grupo carregando juntos. Agora podemos levar a experiência dos jogadores em direções novas e emocionantes, juntamente com nossa comunidade.
Como foi o feedback dos apoiantes quando aquela notícia quebrou, sabendo que provavelmente não conseguiram o mesmo mundo em que investiram já?
Havia algumas perguntas iniciais sobre se ainda fôssemos fomos fiéis às nossas filosofias de design no edifício _embers, e a resposta foi: "Sim, é claro". Uma vez que eles sabíamos que ainda estávamos empenhados em trazer-lhes o tipo de mmo, sempre fomos promissores, as perguntas pararam - o IP era auxiliar para por que eles estavam lá, foi a filosofia de design que as pessoas se importavam. Coisas como nenhuma loja de dinheiro, ganham equipamentos, balanceamento de conveniência vs. desafio, foco na jogabilidade comunitária e baseada em grupo em um mundo de fantasia, uma sensação de escola antiga; Estas são as razões pelas quais as pessoas estão apoiando _embers à deriva.
No geral, eu diria que o feedback foi muito positivo e os apoios poderiam dizer que as velocidades de produção aumentaram muito. A comunidade estava tendo uma resposta realmente positiva à nova marca e direção. Moreso, a equipe foi totalmente unificada por trás da visão para o produto e o novo IP; Um que é projetado em torno da jogabilidade, os jogadores e tem o potencial de crescimento que sabíamos que um deriva bem-sucedido precisaria. Estamos todos apenas tentando ficar focados; Estamos nos divertindo com a comunidade, ouvindo seu feedback e avançando para o lançamento de _embers à deriva.
Mudando de Saga de Lucimia para Brasas à deriva - Quanto do antigo DNA ainda está presente, e houve alterações de design importantes e ajustes de visão desde a partida de Anderson e o IP?
Nós partimos para construir um deriva que foi inspirado em RPGs de mesa e derivas clássicos com base em nossas experiências com eles. Queríamos nos concentrar na comunidade, para limitar adequadamente a conveniência e mergulhar nossos jogadores em um novo mundo de fantasia. Nós sempre prometemos um jogo desafiador, PVE sem
loja de dinheiro. Nenhum disso é específico para o IP antigo e nada disso mudou. O IP é simplesmente uma configuração para colocar essas filosofias de design.
No ano passado, ou assim, reavaliamos quase todos os sistemas no jogo com duas perguntas em mente: "Isso é divertido?", E "respeita o tempo do jogador?". Isso se tornou nosso novo "teste de cheiro" para como nos aproximamos do design. Juntamente com feedback da nossa comunidade, passamos por inúmeras iterações para a maioria dos principais sistemas e nos estabelecemos em algo que sentimos atingimos o doce ponto que estamos apontando.
Você pode explicar um pouco sobre o mundo, a história e algumas das inspirações por trás das brasas à deriva?
O jogador entra no jogo com a borda de 'o grande abismo' por trás deles depois de ter atravessado uma ponte, encontrando que chegaram a um vale pacífico chamado South Newhaven à frente deles. O nevoeiro começa a limpar a partir de sua mente - eles são um "secador" que passou uma quantidade desconhecida de tempo que deriva através das trevas horrivelmente desorientadas depois de ter fugido guerre nos reinos do sul. Estas guerras foram iniciadas em um pequeno pedaço de ember que já foi pensado para ser um mito. A guerra terminou sem vencedores; Resultando em Bandas de Warbands de saudações vagando as terras e as cidades arruinadas levando o que podem para sobreviver ao acompanhar o controle das poucas regiões habitáveis restantes.
As primeiras pessoas a atravessar o abismo foram capazes de fazê-lo porque se reuniram através das trevas e fizeram uma ponte para o vale além. O que eles encontraram era um mundo que parecia mais exuberante e de alguma forma mais evoluiu do que o que eles estavam acostumados com o sul - eles logo descobriram o que estava causando isso - ember.
Na cabeça do vale, eles encontraram a "parede antiga", como agora é referida, mas não encontraram pessoas - nem mesmo quando exploravam ao norte. O que eles acharam foi extremo perigo, ember, misteriosas ruínas e criaturas por toda parte. Eles decidiram garantir uma posição atrás da parede velha e, portanto, fundamentada Newhaven. À medida que mais pessoas derivaram pela ponte, o grupo cresceu em uma comunidade, que continuou a crescer até que finalmente construíssemos uma cidade murada com a ajuda de alguns artesãos qualificados que se formaram na facção do consórcio que vemos hoje.
Agora já faz cerca de 100 anos desde a fundação de Newhaven e, em certo momento, a pessoa queria se expandir para o deserto do norte e encontraram novas comunidades. Isso não foi suportado pela facção "The Circle" e não foi bem. As rotas de fornecimento não poderiam ser mantidas e os postos avançados mais distantes foram acabados de cortar de NewHaven. Newhaven começou a diminuir em suas tentativas de recuperar o contato com os postos avançados e explorar mais para o norte. Agora eles estão presos entre a antiga muralha e as trevas, com sua única esperança parecendo ser um novo afluxo de drifters que atravessam a ponte que boas-vindas à sua comunidade. Bem-vindo ao NewHaven!
Quanto à inspiração por trás das brasas à deriva, queríamos algo que girasse em torno da comunidade e uma das coisas legais sobre nossas fogueiras foi que estávamos pretendendo que eles fossem para os jogadores curarem suas feridas de batalha enquanto fora se aventuram e têm tavernas ser um lugar de reunindo antes e depois de aventurar. Em vez disso, os jogadores começaram a usar naturalmente as fogueiras como um local de reunião, bem como um ponto de recuperação. Observamos jogadores sentados ao redor dos incêndios e muitas vezes conversando por muito mais tempo do que para eles se curarem; tipo de vontade na vida real. Se você já se sentou ao redor de uma fogueira com os amigos, falou com a vida e as memórias, e observou as brasas subir no céu noturno, é uma experiência extremamente satisfatória. Isso se tornou um ponto de salto para _embers à deriva; Afinal, é um jogo onde você se reúne com seus amigos para ter aventuras e fazer memórias. Agora as pessoas sentam ao redor dos 'anéis de brasa' e compartilham seus contos de aventura um com o outro.
EMBERS ADRIFT significa coisas diferentes para pessoas diferentes na equipe, e isso significará ainda outras coisas para nossos jogadores, mas para mim me lembra das páginas no hobbit_ onde, no capítulo "uma festa inesperada", a Bilbo está ouvindo Os anões cantam sua canção de tesouro roubado, o fogo está queimando baixo e crepitante - lançando longas sombras, e ele deseja usar uma espada em vez de uma bengala, ouvir pinheiros, explorar cavernas e ver montanhas - ele deseja aventura, E então ele vê brasas de um toque de fogo à distância. Eu sou parafraseando o Sr. Tolkien, é claro, mas esses tipos de inspirações são o que nos levou a _embers à deriva e os anéis ember são a manifestação disso. Nós realmente queríamos se inclinar neste conceito de luz e escuridão, de reunir com amigos e de maravilha e aventura. Tivemos muita diversão chegando com o conceito de _embers à deriva e havia muitas piadas sobre "Embergy", "encaraces" e outros tocam a palavra Ember. A criação do IP foi um esforço de equipe e isso é muito importante para nós como uma empresa.
O que você diria é o recurso definidor que atrairia os jogadores com brasas à deriva?
Acho que a jogabilidade estratégica lenta e a comunidade amigável será o sorteio principal. Claro, há uma ótima música, um belo mundo para explorar, um grande conjunto de características, e uma tremenda sensação de crescer no poder enquanto obtém mais habilidades, equipamentos e níveis... mas se você está explorando uma nova zona, encontrando Novas criaturas, ou masmorra rastejando através de "as veias", saindo com um grupo de amigos é o que é tudo. Fazendo grandes lembranças com as pessoas enquanto supera os desafios difíceis é o que dá _embers à deriva a "sensação" nossos jogadores continuam falando.
O desenvolvimento do jogo é focado no povo. Nós achamos que seram primazam. Se os jogadores se sentirem sentindo que embers ADRift é divertido, promove os relacionamentos, e respeita seu tempo, então teremos bem o nosso trabalho. Esperamos que Embers ADRift ofereça um ambiente onde as pessoas possam encontrar umas às outras, de maneiras grandes ou pequenas, que são significativas e memoráveis.
Construindo um MMO não é fácil para um grande estúdio, muito menos uma indie. Quais foram alguns dos desafios de desenvolvimento que você teve que superar durante este processo?
Há um monte de desafios que vêm com um pequeno estúdio remoto - como eu mencionei antes, nossos devs são extremamente auto-motivados, o que ajuda a superar um dos maiores desafios quaisquer rostos de pequenas empresas - seu povo é sua empresa e nosso povo verdadeiramente excepcional! Todos em nossa equipe usam muitos chapéus diferentes e que tem sido um desafio às vezes; Pode levar nosso foco de tarefas de desenvolvimento quando questões de não desenvolvimento surgirem ou uma tarefa de prioridade mais alta apresentar-se e os esforços precisam ser deslocados de uma tarefa de desenvolvimento para outra, colocando o primeiro em espera.
Outra questão é que existem alguns gargalos que formam com uma pequena equipe indie. Nossos devs estão malabarisando muitas coisas diferentes e nunca há tempo suficiente no dia. Às vezes, o trabalho pode ser terminado e pronto para ser integrado ao jogo, mas acaba sendo backlogged devido a outras tarefas mais importantes sobre o lado técnico. Temos que ter muito cuidado com o que priorizamos. O orçamento em si também é um desafio - desejamos que tivéssemos mais recursos e devs? Claro, acho que muitas pequenas empresas, mas essas coisas virão com o tempo, uma vez que nossa empresa cresce. Por enquanto estamos confiantes de que podemos lançar uma grande experiência para nossos jogadores com a equipe e o orçamento que temos.
Eu tive a chance de mergulhar, embora não tanto quanto eu gostaria, mas uma coisa que eu notei é é muito metódica, muito deliberada. Não é um MMO onde você pode simplesmente entrar em uma situação de combate ou uma masmorra e apenas esperança para o melhor. Requer planejamento e preparação como seria no mundo real. Como você equilibra esse tipo de jogabilidade com a diversão? Você tem medo de ter mais sistemas deliberados que exigem um pouco mais de jogadores podem ser desligados, especialmente no mercado hoje em dia
Esse tipo de exige gratificação instantânea?
Nós não vemos isso como um problema tanto quanto fazemos uma solução. Tenha em mente que não estamos construindo este jogo para as massas, mas para dar aos jogadores do MMO centrais uma opção dentro do mercado, onde eles podem experimentar um novo jogo com jogabilidade mais deliberada e princípios de design reminiscentes de MMOs clássicos. Somos um produto de nicho, mas esperamos apresentar esse tipo de jogabilidade para o público maior, então aqueles que nunca tiveram a chance de experimentar desenhos semelhantes no passado podem ver o quão divertido era, mas em um MMO com gráficos modernos e características de qualidade de vida que não violam o "fator divertido".
Como a progressão funciona em brasas à deriva e quais são alguns dos jogadores de jogabilidade que os jogadores podem esperar quando mergulham pela primeira vez?
Progressão em embers ADRIFT acontece por meio da experiência adquirida ao derrotar inimigos. Como seus níveis de personagem você desbloqueia novas habilidades, as habilidades aumentam no poder, e novos equipamentos atualizam equipamentos mais antigos. Para complementar os jogadores de aventura podem escolher reunir e criar profissões \ - ambos os quais o progresso ao realizar uma ação (coleta, refinamento ou elaboração) dessa profissão.
O dia médio para um jogador em embers da ADRIFT provavelmente começará com estocagem em suprimentos, reparos e resfriar mercadorias em uma margem próxima. Eles podem então partir em uma aventura que pode ser solo, com um grupo pequeno ou um grupo grande. Eles poderiam simplesmente estar reunindo materiais, explorando uma masmorra, caçando os inimigos ou buscando aprender mais sobre o mundo. Ao longo de seus jogadores de aventuras acumularão feridas de batalha que eventualmente exigirá que eles retornem a um anel de brasa para curar - em que ponto o processo começa novamente: estocando, reparando e talvez um pouco de artesanato com as mercadorias que elas reuniram-se. Muitos desses loops podem ser feitos como aventuras mais curtas que servem como uma preparação para aventuras maiores e mais arriscadas.
T As principais classes no começo parecem um pouco baunilha - tanque, DPS e curador. No entanto, enquanto você subir a você começar a perceber que há um pouco mais de profundidade do que atende ao olho, especialmente com as subclasses. Como você se aproximou de projetar estes e há algum plano para adicionar mais playstyles e tal?
Queríamos que cada papel dentro do jogo tenha uma identidade única e realmente sinto como se pudesse contribuir para a dinâmica do grupo. Nós deu um passo para trás e pensamos em personagens de D & D e primeiros MMOS e o que eles os fizeram sentir importantes; Isso nos levou a nossos três papéis básicos de defensor, atacante e torcedor e começamos a imaginar o que eles podem parecer no mundo dos _embers à deriva.
Em seguida, pegamos cada um desses papéis e nos dividimos em uma das três especializações no nível 6 cujas habilidades se inclinam para um dos outros papéis - também é onde nós introduzimos nossas habilidades de controle de multidão. Um atacante, por exemplo, permite que você escolha entre um diretor (atacante / torcedor), um Berserker (atacante / defensor) e um brigado (atacante / controlador). Habilidades concedidas por cada uma dessas especializações têm aromas do papel secundário - um diretor nunca será um substituto para um suporte de função base - eles simplesmente têm ferramentas adicionais à sua disposição que aumentam o grupo em uma moda parecida com defesa.
No momento, não temos planos imediatos para adicionar papéis ou especializações adicionais. Com a estrutura de ramificação no lugar, no entanto, adicionar novos papéis ou especializações seria apenas uma questão de chegar a projetos que preencham lacunas na dinâmica do grupo.
Crafting - Quão importante será criar, ou os jogadores poderiam apenas confiar no mercado para se preparar para masmorras e mais?
Os jogadores podem confiar no mercado, mas a elaboração é onde você encontrará equipamentos, provisões (como tochas e flechas), e consumíveis que são, sem dúvida, o melhor no jogo. Mobs raros, baús e missões oferecem ótimas equipamentos também, mas eles não são tão rapidamente obtidos. Engrenagem comum será pior do que artesanato. É muito importante embarcar, mas não é necessário. A elaboração pode ser considerada uma rota alternativa para obter equipamento que funcione paralelamente à aventura.
Agora, como você mencionou para mim, o alfa é mais uma construção com sistemas, não necessariamente contentes. Agora que o Alfa é feito e seus sistemas principais de jogos são, em geral, solidificados e prontos para serem iterados, com que frequência você espera atualizar o beta, especialmente com mais conteúdo para completar os testadores?
Estamos fornecendo patches semanais desde julho de 2019 e continuará a fazê-lo até o lançamento. Cada semana, introduzimos alguma forma de novos conteúdos na forma de novos equipamentos, novas habilidades, novas criaturas, novas missões ou novas zonas. Nossa quarta zona terrestre foi lançada recentemente e estaremos iterando sobre o seu conteúdo nas próximas semanas.
Haverá vários servidores para as diferentes regiões, ou apenas um grande fragmento compartilhado?
Nosso objetivo é ter um servidor global, mas antes de fazer quaisquer chamadas finais sobre isso, precisaremos ver como as coisas vão com o nosso evento "World-breaker" que vai estressar os servidores em abril. Uma vez feito e temos os dados apropriados, finalizaremos nossa arquitetura de servidor.
O que as brasas vão se parecer com o endgame?
Parecerá muito parecido com o resto do jogo. Queremos dar ênfase na jornada em vez do destino. Todo o jogo deve ser envolvente e interessante, não apenas o jogo final. Não queremos encorajar os jogadores a correr pelos primeiros níveis, mas para se concentrar no "aqui e agora" com o grupo em que estão ou a aventura em que estão. Não queremos que as pessoas se sintam como se não fossem desafiadas pela maioria de sua experiência de nivelamento, para que possam se divertir quando atingirem o nível máximo. Então, enquanto haverá muitas novas zonas para explorar, mobs raras para caçar, masmorras raras para explorar, e questionamento de nível superior, queremos tornar toda a jornada tão envolvente quanto o conteúdo do jogo final.
Enquanto o MMO sempre foi faturado como um retorno às raízes do gênero, especialmente com a "caneta e papel" sentir, uma coisa que mais mmos estão fazendo hoje é torná-lo para que os jogadores possam conteúdo solo. Isso será possível nas brasas à deriva? Você se preocupa que pode ferir sua longevidade ou apelar para os jogadores?
Nós nos sentimos como se houvesse espaço para conteúdo solo e baseado em grupo em um MMO, especialmente no interesse de respeitar o tempo dos jogadores. Para nós, a diferença se resume a como incentivamos os jogadores para agrupar. Grupos permitem que os jogadores enfrentem inimigos mais difíceis que produzem ganhos mais rápidos de experiência, melhor saque e uma experiência mais bem arredondada. Acreditamos que nosso jogo é melhor experiente em um grupo, mas entende que alguns jogadores podem nem sempre ter tempo para fazer isso acontecer.
Jogadores de solo devem ser capazes de desfrutar de abundância de combate e exploração se eles são cuidadosos, e ser capaz de colher materiais suficientes por conta própria para criar equipamentos criados iguais a jogadores de grupo, mas eles não serão capazes de mergulhar nas Dungeons profundas e pois de nível superior em algumas zonas terrestres.
Nosso sistema de classificação de desafio apresenta indicadores de nível (cores) e indicadores de dificuldade (chevrons) para ajudar os jogadores a identificar um único grupo solo, pequeno e grande grupo. Chevrons coloridos brancos indicam que uma multidão é igual ao nível de um jogador e os chevrons azuis, verdes e cinza são progressivamente mais baixos, enquanto amarelo, laranja e vermelho são progressivamente mais altos. O número de chevrons diz aos jogadores que dificuldade são sintonizados para: uma multidão de 1 Chevron é para jogadores solares, uma multidão de 2 chevron é para pequenos grupos, e uma multidão de 3 chevron é para grandes grupos. Nós não nos preocupamos que vai machucar o jogo a longo prazo, até agora temos muitos tipos de jogadores em nosso jogo e não causou nenhum problema.
Qual é o clima como no estúdio agora que a fase alfa está terminando e o véu está finalmente sendo puxado para trás?
Estamos muito animados com isso. É obviamente um pouco tenso quando você trabalha tão difícil construir algo e, em seguida, convidar o mundo a dar uma olhada crítica, mas nossa comunidade nos preparou bem para isso. Nossos testadores parecem estar tendo
Uma tonelada de diversão e são muito úteis, então acho que os recém-chegados terão um bom tempo se integrar na base do jogador. Se as pessoas prestam atenção às ligações-chave e lidas através do tutorial, devem ficar bem. Até agora, a mudança para Beta viu um monte de feedback positivo com as pessoas dizendo que estão gostando dos novos projetos e ficam impressionados com o progresso; A "sensação" está lá e o conjunto de recursos é muito mais longe do que o esperado. Então, parece muito bom ouvir essas coisas de novos jogadores que já não experimentaram o projeto. Para nós no estúdio, a mudança para Beta é uma indicação aos fãs que fizemos algum progresso sério no jogo e não podemos esperar para obter novos conteúdos em suas mãos.
Comentários
Enviar um comentário